さて、20 年が経った今、私たちは当時よりも真剣だと思われる 2 回目の試みを体験する準備をしています。なぜなら、これらの巨大なマシンはゲームセンターでしか楽しめなかったのに、今では PC やモバイルで私たちの家庭に到達し、仮想現実を真に私たちの生活の一部にすることができるからです。
来年、2016 年に現実になるこのパノラマで、私たちがこれから何を見つけることになるのか、つまり、主役は誰なのか、彼らが準備する製品は何か、そして彼らそれぞれに何が期待できるのかを簡単にレビューする時期が来ました。
Oculus Rift (および Samsung Gear VR)
マーク・ザッカーバーグが(ジョン・カーマックとの会話の後)買収した会社は、私たちが生き延びなければならなかったこの VR 革命の糸を実際に引っ張ってきた会社です。数年間、2 つの異なる DPK を使用して開発段階にありましたが、最終的には 2016 年初めに店頭に並ぶときの最終デザインに移行しました。
もちろん、それらは市場で最も堅実な賭けをもたらすものです。それは、メガネとそれに付随するアクセサリ (Xbox One ゲームパッドと空間認識機能を備えた 3D コントローラー) のデザインの技術のためだけではなく、その背景にあるすべてのものがOculusストアのおかげであり、Oculus ストアはビデオ ゲーム分野だけに結びつかないように細心の注意を払っています。
このゲームが提供する並外れた没入感の鍵の 1 つは、その低遅延、つまり頭を動かしたときと画面に表示されるものの間の最小応答速度にあります。実際に体験した人にとっては、その感覚があまりにもリアルで、動きで地面に落ちないように座って楽しむのがよいというデモンストレーションも行われている。
このOculus標準には、 Samsung がGear VRで主導してきたモバイル分野があり、現時点では Galaxy Note 4 と Galaxy S6 に登場しました。新しい Galaxy Note 5 に仮想現実アクセサリが搭載されるかどうかは不明であるため、2014 年末に見られたこの賭けは終わりに向かう可能性があります。か否か?
Oculus Rift を使用するには、以下を備えた PC が必要です。
- 8GBのRAM
- Intel i5-4590 プロセッサー以上
- Nvidia GTX 970 または AMD 290 グラフィックス カード
- HDMI 1.3ポート
- 2 つの USB 3.0 コネクタ
安定した一定のフレームレートを維持するには、さらに電力が必要になることは確かです。画面に表示されるものはすべて、解像度 2,160×1,200 ピクセル、60 fps であることに注意してください。
HTC Vive VR バルブ付き
Valve が黙ってはいないことは誰もが知っていました。 Oculusの PCゲームへの侵入計画と独自のエコシステムを持つ戦略により、Gabe Newell のチームは反撃し、実績のあるハードウェア メーカーとともに戦いに加わる以外に選択肢はありませんでした。
さらに、 Vive VRの発売は Oculus Rift の影響に対抗するために 2016 年初めに予定されているものの、2015 年末までに一部のユニットが一種の初回発売として段階的に市場に投入される予定であることが、ここ数時間でわかりました。
現時点では、これらのメガネにはSteam VRと呼ばれるものが付属しています。これは、メガネが私たちの位置と特定の空間内で移動したかどうかを認識できるようにするシステムです。これは、仮想現実体験を拡張し、視覚を通して認識するものだけでなく、体のすべてから没入感がもたらされるようにするために不可欠です。
Oculus Rift の場合と同様、ゲームは重要な部分ですが、それがすべてではありません。現時点で、HTC はすでに HBO (ゲーム オブ スローンズなど)、ライオンズゲート、Google との契約を結んでいることを発表しています。Google 自体は段ボールを踊らせているものの、現時点では仮想現実へのより確実な取り組みがまったく害にならないことを認識しています。
HTC Vive VR は、各目に 1,200×1,080 ピクセルの画面 (合計 2,400×1,080) を搭載しているため、Oculus Rift よりも解像度が高く、最も重要なことに、それぞれ 90 フレーム/秒の速度です。そのため、両目に同時に同じ効果を維持するには、コンピューターは 180 を放射する必要があります。
2015 年末のミニ発売は同社によってほぼ確認されていますが、今日の時点では、コンピューターに必要なハードウェア要件が確認されていません。ただし、Oculus Rift のカーボンコピーと思われるいくつかのハードウェア要件がすでにリークされています。
- 8GBのRAM
- Intel i5-4590 プロセッサー以上
- Nvidia GTX 970 または AMD 290 グラフィックス カード
- 2 つの USB 3.0 コネクタ
プロジェクト・モーフィアス
最後に、この突然のソニーの家庭用ゲーム機プロジェクトにたどり着きました。これは、過去の他の多くのアクセサリで実証されているように、それが具体化し、日本人が期待する未来を持っているかどうかはまだわかりません。そして、PS4 は、2016 年に VR 体験とゲームを提供する最初の次世代機になります (Xbox One が Oculus Rift の時流に乗らない限り)。
このシステムには、多くの設定を必要とせず、起動が簡単なプラグアンドプレイコンソールの利点があります。ソニーが E3 2014 以来公開してきた (そして私たちがテストした) デモでは、プロトタイプはあまり進化しておらず、どちらかというと最初の設計と比べて、LED ライトが 3 個 (合計 9 個) 増えるなど、いくつかの要素が追加されていました。
このProject Morpheusに搭載されるパネルは、Oculus Rift や Vive VR よりも若干目立たないものになりますが、それには論理があります。PS4 は FullHD より高い解像度で動作できないため、各目のパネルの解像度は 960×1,080 ピクセルになります。
もちろん、ソニーはコンソールが 120 fps (片目で 60 fps) で動作することを保証していますが、現時点では、開発者が 1080p および 60 fps で問題なくゲームを起動することがいかに難しいかを覚えておく必要があります。彼らがどうやってそれを解決したか見てみましょう。
今のところ、ソニーが示しているのはいくつかのエクスペリエンスと小規模なゲームだが、今日の時点で確認されているゲームが約 40 あるが、実を言うと、これらの新しいハードウェアの発売にかなり懐疑的な傾向がある大手メジャーのサポートを受けていない。
Oculus RiftとVive VRの場合と同様に、それらの発売は2016年ですが、最初ではなく、むしろ夏に向けて行われ、現時点では日本は地域ごとのカレンダーを発表していません。彼らは世界的な発売も検討しているが、このような特定の製品の場合は、急がないようゆっくりと進めたいのかもしれない。
いずれにせよ、これまで言われているように、 Project Morpheus はゲームに焦点を当てているようで、他の多くの周辺機器が過去にすでに成功してきたという理由から、成功するのは困難です。それらはゲーム体験に不可欠ではなく、通常、大規模な開発者のサポートも得られません。ゲームを適応させるためにリソースと資金を投資しなければならないため、後で計算してみると利益が得られないことがわかります。
そして最終的には、過去 35 年間のPS Move 、 Kinect 、および同様の発明で起こったように、それをサポートする必要があるのはハードウェア メーカー自身であり、それには非常にコストがかかるため、最終的にはメーカーにとって価値がありません。それともそう思いますか?

